2015년 8월 7일 금요일

넨도로이드 풍 오리아나


레이라노님이 주최한 롤챔프 넨도로이드 합작용 그림

작업할땐 몰랐는데 드리고보니 얼굴이 약간 찐빵처럼 나와서; 수정

#과정 과정
 


2015년 8월 5일 수요일

쉬바나~ 하프드래곤 이야기

본편을 블로그에 올리려고 생각해보니까 스크롤압박이 장난이 아님...
용량도 10메가에 가까움..;



미리 후기-

  • 전체적으로 이 이야기는 쉬바나의 과거를 원작 기반으로 상상하여 각색했다.
  • "어리고 핍박받아서 상처받은 아이가 처음으로 자기 운명에 맞서 싸우는 전환점"을 그리고 싶었는데, 그걸 위해서 캐릭터 하나를 새로 만들었다(그리고 죽였다...;)
  •  사실 쉬바나는 그 '아버지와 함께 도망치는 생활', '유년기부터 심한 괴롭힘을 당한' 트라우마는 있었지만, 스스로 뭔가를 극복해야 한다는 욕망과 딜레마를 만들기에는 많이 역부족이라고 생각했기에, -이미 쉬바나는 원작도 3번정도 갈아엎혔다;- 여러 설정들을 더 설득력 있게 이어줄 수 있어야 한다고 생각했다.
  • 쉬바나 만화는 예전부터 그려보고 싶었지만 여건상 시간도 여유도 딱 되는 상황에서 뭔가 웹툰으로 나만의 스타일을 한번 만들어보자고 뛰어 든 실험작이었다.
  • "웹툰에서 가장 중요한 스토리텔링도 부족하고 그림체를 깔끔하게 다듬거나 퀄리티 유지가 안되는 내 단점을 어떻게 극복하면 좋을까" 라는 물음을 먼저 던지고,
  • 그렇다면 시간제한을 최대한 크게 잡고, 한 컷 한 컷 내가 쓸 수 있는 연출력이나 퀄리티를 올릴 수 있는 만큼 올려보자는 결론이 섰고 그걸 그대로 실천한 결과가 이 만화가 되었다.
  • 사실 공모전 이전에 외주프로젝트를 이미 진행하는 도중이어서 전체 공모전 기한을 절반 넘겨서 시작했지만, 최대한 스토리를 절제하고 절제해서 [굳이 세세한 내용까지 알리지 않아도 분위기로 전달 할 수 있는 정도라면 과감하게 컷을 생략]하는 과정을 반복해가면서 스토리의 밀도를 높여나갔다.
  • 중심은 내가 결과적으로 전달하고 싶은 [감정]과,[이야기의 목적]. 이 두가지가 뼈대가 되어서 조금씩 살을 붙어나갔는데, 실제 영화나 작품에서 치는 대사의 속도는 평소 머릿속으로 생각하는 말하는 속도의 3배가량 빠르다고 이해하면 쉽다. 애니메이션을 전공하면서 여실히 실감한 점이라면 '작품의 상영시간은 제한되어 있고, 그 안에서 흐름을 해치지 않으며 전달될 수 있는 최대한의 연출을 넣어야 한다'는 것이었다.
  • 지금 다시 보면 '아, 이 부분의 연출은 좀 더.. 이 부분은 흐름을 좀..' 하는 아쉬움이 조금씩 보인다. 물론 지금도 만족하지만, 이런 생각이 없으면 다음 작품을 만들 때 참고가 안되니깐 :3
  • 또 뭔가 말이 삼천포로 가버렸지만; 작업하는 내내 그리는 과정도 너무 재미있었고, 또 지금 사람들의 반응도 좋아서 굉장히 기쁘다ㅋㅋㅋㅋ
  • 완전 사이다임 사이다.




▼스압주의▼

2015년 8월 4일 화요일

후세 사람들에게서 자신의 평가를 직접 듣는다면 어떤 기분일까





Vincent Van Gogh Visits the Gallery - Doctor Who Series 5 - BBC

닥터 후 시즌5에서 반 고흐가 자신의 작품이 걸린 갤러리로 초대받는 장면.



 ..눈물이 핑 돌았다.

비록 이게 픽션인데다, 고흐가 영국식 영어억양을 쓰지 않을 것이란 것도 알지만.. 이 하나의 장면에서 아주 많은 감정이 떠올랐다.





 반 고흐는 죽을때 까지 심한 정신질환과 싸웠고, 결국 가치를 인정받지 못한 채로 눈을 감았었다.

 하지만 그렇게 끝나는 삶을 가치없는 삶이었다고 판단할 수 있을까? 많은 사람들은 전혀 그렇지 않다고 말할 것이다. 고흐의 회화는 이후의 미술의 역사에 커다란 영향을 미쳤다.



 우리는 모두 자신의 삶에 끊임없이 의문을 가지고, 때로는 대답을 회피하기도 하며, 이루지 않았던 행동 또는 정해지지 않은 미래의 가치를 미리 정해버리기도 한다.



 선을 미리 그어놓고나서, 내가 이 밖으로 나갈 가치가 없는지부터 먼저 계산한다.

그렇지만 내가 지금까지 했던 결과로 내 자신이 누구인지 판단하는 것은, 내가 볼 때 그건 잘못되었다. 그건 타인이 나를 판단하는 기준이고 객관적인 기준이며, 더욱이 그 편린에 불과한 한정된 시간에서 나온 결과로 내 자신을 대변하지 못하기 때문이다.



'내일 죽을 것 처럼 오늘을 살아라'는 말이 있다.



언젠가 한 번 주마등을 보는 날에 핑계만 가득한 인생이 보인다면 그게 바로 가장 실패한 삶이겠지... 나는 그렇게 생각한다.

2015년 8월 1일 토요일

Sona and Kog'maw


Request work for '폭독충'

*리퀘스트용 그림이므로 사용하실땐 '폭독충'님의 허락도 받으셔야합니다! (롤인벤에서 쪽지로 보내세용)
*This is Requested work, so Please don't use it without permission.

# 개인적인 리퀘스트는 현재 받고있지 않습니다 :)
# I currently don't take a personal request or commission. Sorry.



2015년 7월 28일 화요일

피오라 리워크 기념 대갈치기 습작

<페인터 쓰기가 점점 힘들어진다;;>

정확히는 포토샵의 성능이 갈수록 수직상승해서 페인터만의 브러시가 장점을 제대로 발휘하지 못한다고 느껴진다.. 최신버젼에선 파티클 브러시까지 추가되었지만..

아무래도 코어 유저층을 대상으로 한 심화된 기능 + 편집툴의 편의성을 증가시키는 쪽으로 개발을 했어야 맞지않았나 싶다.

게다가 작업물에서 레이어가 따로 나뉘어지면 페인터 특유의 장점인 브러시의 블랜드 기능이 무용지물이 되는데, 색상이 제멋대로 변질되는 현상이 생겨서 정말 큰 문제가 아닐 수 없다.




-피오라는 그냥 기술만 리메이크 하는게 좋지 않았나 싶은데 (...)
캐릭터 외형이 어쩌다가 바뀐건지가 의문...




2015년 7월 18일 토요일

롤챔 넨도로이드 합작 - 오리아나 작업중


지옥같은 웹툰 공모전 마감을 무사히 끝내고
그냥 며칠 맘잡고 놀려고 했는데 도저히 놀게 없었다 (...)

입체감만 좀 살려주면 두꺼워보이는 비율은 해결될 듯

+ A.O Painting




그리고 공모전 웹툰은 8월 1일 이후 공개예정 :3