2014년 12월 31일 수요일
2014년 12월 27일 토요일
Do you wanna build a Snowman?
#구글 블로그의 이미지 리사이징 기능때문에 화질이 떨어지는 관계로 앞으로의 그림은 전부 텀블에서 가져옴.
마감을 지켜보려고 급하게 30분동안 꾸역꾸역 컬러링함.
어째 12시는 안넘겨서 드라이브에 올리긴 했는데 결국 마감시간은 못지킨듯 (...)
그래서(?) 추가하는
▼날로먹는 컬러링 튜토리얼▼
01 - Shading Layer
: Draw the black and white image
일단 흑백으로 쉐이딩을 합니다. 최대한 파이널에 가깝게 완성합니다.
02 - Vivid light Layer
: Make a base tone with change default color.
기본 베이스가 되는 톤을 만듭니다. 겨울이니까 적당히 블루계열 색상톤을 추가.
03 - Color / Screen Layer
: Paint color tone of the each parts of image.
One layer have limits to changing color enough, so you might as well make several color/hard light layers and paint tone.
각 파트의 컬러를 칠합니다.
하나의 레이어로는 색올리기에 한계가 있으므로 여러개의 레이어를 부분별로 중첩해서 올려줍니다.
04 - Soft light / Linear Dodge Layer
: Modify a color tone and make point with highlight
(I used pink color to make warm atmosphere.)
색 톤을 수정하고 하이라이트를 찍어서 포인트를 내 줍니다.
(전체적으로 푸른색이 많지만 분위기상 화사해야 하므로 핑크톤을 증가)
05 - Soft light / Screen Layer
: Use Texture brush and add the texture of snow.
텍스처 브러시를 이용해서 눈의 질감을 살짝 가미합니다.
배경의 눈 들도 직접 만든 흩뿌리는 브러시를 사용
2014년 12월 24일 수요일
간만에 수라토끼 얼굴 안까먹으러 접속
(얼굴에 점 하나 박았을 뿐인데 매력터진다)
버그가 건 8개월만에 고쳐져서 조금씩 하는 중
버그도 어째 전투스킬 개편하다가 실수로 고친게 아닐까 추정됨...
대체로 데브캣 이 양반들은 '고쳐야지'하고 시작하는 것 보다는 그 경우가 훨씬 많으니까.
근접전투 개편이라고 해서 뭔가 전투시스템 2.0을 전체적으로 재개편 했나 싶었는데...
그렇게 거창한 건 아니고 기존에 근접전에서 소외받던 무기계열을 상향시킨 정도.
스매시 일변도의 단타무기보다 효율면에서 드럽게 딸리던 연타무기의 단점을 어느정도 커버하...는줄 알았는데 개선안됨. 망함...
듀얼웨폰 마스터리를 추가해서 쌍수무기를 버프.. 또 검/둔기/도끼류의 특수속성을 추가함.
항상 DPS논란의 밥상위에 오르던 근접스킬들을 범위형 속성을 늘리면서 (드디어 알았다, 이것들이 드디어 윈밀 일변도의 의미가 뭔지 깨달았다고...!!) 좀 더 응용할 수 있는 방향으로 개선했다... 고 믿는다.
어차피 현재 다이나믹의 진짜 문제는 다운/경직수치의 완급조절이기 땜시롱.
생각해보면 난 이 게임이 어느순간부터 패치를 한다고 하면 불안해진다(...)
개선하는 것 이상으로 고의든 아니든 전반적으로 조져먹는게 많아서.
2014년 12월 20일 토요일
오징어와 함께하는 간단한 쉐이딩 튜토리얼
※주의 - 초심자를 위한 오징어 튜토리얼입니다. 존잘러는 눈버리니까 가세요 훠이※
튜토리얼이나 과정 녹화를 잘 안하는 -하긴 하는데- 이유는
워낙 중간에 실수를 많이 해서 빠꾸를 시키거나,
완성본이 어떻든간에 그리는 과정에서 오징어들이 꿈틀대는 걸
보여주고 싶지 않아서인게 큽니다.
오늘은 그래도 큰맘먹고 오징어들을 공개..
모든 그림은 포토샵 기본브러시인 soft round(젤 처음에서 5번째)로,
Opacity(선명도) 50%, Flow(흐름,필압감도) 50%로 그렸습니다.
<시작하기 전에 알아두면 좋은 단축키>
- Ctrl + +, Ctrl + - : 화면 줌인, 줌아웃
- B : 브러시
- Alt + 우클릭 : 빠르게 브러시 크기를 조절해줍니다.
- [ , ] : 브러시 크기를 단계별로 조절해줍니다. 상당히 많이 이용하는 단축키인데도 쓰기 애매한 위치에 있기 때문에, 본인이 편한 위치로 세팅을 바꾸는 걸 추천합니다.(전 A,D로 씁니다.)
- X : 포어그라운드, 백그라운드 컬러를 전환합니다.
레이어를 하나 만들어서 가볍게 테부터 그려줍니다. 선인지 면인지 애매한 크기의 큼지막한 브러시로 형태를 만들어주기 시작합니다. 점토로 얼굴을 만든다고 생각하면 쉬울지도 모르겠네요.
그 다음에 회색으로 베이스톤을 깔아줍니다. 흑백그림이니 일단 회색으로..
베이스톤을 미리 써주면 중간색을 기준으로 명암을 더 풍부하게 파악할 수 있어 편합니다.
밝음과 어두움의 기준을 먼저 정하고 갑시다.
일단 전 형태를 잡을 때에 튀어나온 부분을 밝게, 들어간 부분을 어둡게 잡습니다.
눈두덩이에 들어간 밝음은 일종의 다른 '들어간 부분'을 부각시켜주는 포인트라고 생각하면 ...어렵겠네요(...)
비슷한 각도의 흑백사진을 구해서 모작하면서 하면 훨씬 이해하기 쉽습니다.
눈코입의 위치를 잡고, 아래에 있는 설명처럼 전방 위쪽 45% 각도에서 빛을 때린다고 칩시다. 양쪽 볼, 콧망울이나 눈썹 밑으로 파인부분 등은 빛방향을 기준으로 봤을때 '들어가는'부분이니까 어둡게.
빛을 받는부분만 먼저 흰색으로 조금씩 터치를 발라가면서 띄워줍니다.
어느정도 디테일을 잡습니다. 흰색으로 초크질을 해둔 건 '여기서부터 면이 꺾인다'는 표시입니다.
이건 개인적인 의견인데.. 흰 바탕에 검은색으로 명암을 파는 것 보다 검은색 바탕에 흰색으로 명암을 띄우는게 훨씬 쉽고 빠릅니다.
1. 빛을 받는 부분이 밝다.
= 튀어나온 부분은 빛을 쉽게 받는다.
= 튀어나온 부분은 밝다.
= 어두운 부분은 주변이 밝을 때 상대적으로 더 어둡게 보인다.
정도로 규칙을 잡으면 될...거라고 믿습니다. 가끔.
뭔가 약하던 인상을 스모키 아이 화장으로 잡아줍니다.
...강해보이네요.
그리고 다음은 그라데이션 만드는 법인데. 간단합니다.
<가르마에 집중>
먼저 큰 브러시로 크게 어두운 색을 칠하고
작은 브러시로 경계면을 초크질한 다음에
브러시 크기를 점점 키워가면서 경계면 주변을 밝게 띄워줍니다.
오른쪽도 같은방식으로 먼저 머릿결을 크게 한번 파고
자잘한 브러시로 경계를 분명하게 정리.
하다가 더러워지면 Blur 툴 등으로 좀 문질러주면 괜찮아요(...)
하이라이트 부분을 찍어줍니다.
...반짝반짝하네요.
마무리로 작은 브러시로 주변 테두리에 역광을 더해주면
형태가 퍼지지 않고 모양이 입체적으로 잡힙니다.
자잘한 디테일 까지는 못들어갔지만 대강 이정도만 하면
한 50%까지는 진행된거죠 :D
하다보면 형태가 많이 틀어질 수 있으니 좌우반전을 자주 시켜가면서
덩어리를 잡으시는 걸 추천합니다. 아예 캔버스 좌우반전 단축키를 만들어두면 편해요.
다음시간에는 포토샵 레이어 모드에 관해서 적어 볼려고 합니다.
2014년 12월 19일 금요일
그냥저냥 워프레임 근황
<데코 취미로 인해 클랜을 겁나게 꽃단장>
레드베일을 키우곤 있지만 주 세력은 뉴 로카
최근들어서 선호하는 워프레임은...
- 하이드로이드
- 스킬이 전부 CC기라서 매력쩔음. 넘어뜨리거나 집어던지거나 숨거나 도망가거나(....) 최근 개조어빌리티가 괜찮게 나와서 생존력도 높아졌고 상당히 쓸만해졌다. 의외로 손빨을 많이타기 때문에 플레이하는 맛이 있어서 좋아하는 워프레임. - 오베론
- 균형을 빙자한 애매모호함으로 호불호가 갈린다. 그래도 업뎃 14.5 이후로 잉여에선 벗어난 느낌이랄까.. 성기사 컨셉답게 인페를 상대로 상당히 강한 면모를 보이는데, 다만 캐스터임에도 근접전을 해야하는게 언제나 위험요소다. 이 게임은 발키르를 제외하면 전부 종잇장이니까... 최근엔 개조어빌로 누킹도 어느정도 가능해졌다. - 발키르
- 색기가 풀풀 넘치는 바디라인에 걸맞지않게 싸우는 모습은 그냥 마초깡패.. 레이지를 다는 순간 그냥 좀비가 되버린다. 다만 플레이가 단조로워서 흥미가 떨어지긴 한다. 개조어빌은 둘다 묘한데.. 스윙라인으로 완벽한 스파이더맨 놀이가 가능해졌다.(...)
선호하지 않는 워프레임은 바우반, 미라지, 노바
셋다 어느 한 분야에만 특화된 워프레임이기도 하면서.. 그 때문인지 유저의 부심이 쩐다.
개인적으로 이 셋을 주력하는 유저치고 제대로 된 멘탈을 본 적이 드문데(....) 유저때문에 캐릭터까지 싫어진 케이스.
약간 롤의 삼충사와 비슷한 포지션이래야되나...
2014년 12월 17일 수요일
Blood Moon Rise -rough.2-
<뭔가 완성되고나면 예상될 스압의 폭풍>
- 아칼리는 활발하고 장난끼있지만 다혈질인 둘째
- 쉔은 항상 진지하며 아칼리의 농담에 가끔 당황하기도 하는 과묵한 장남
- 케넨은 ~여기서는 사실 관찰자 포지션이라 성격이 드러나진 않겠지만~ 보통은 함께 장난치지만 항상 누나를 걱정하는 막내동생 같은 모습으로.
워프레임 클랜엠블럼 제작!
등록도 했고 이제 핫픽스를 틈타서 서버 업로드만 기다리는 중.. 헿...
Galaxy Ninja
디자인 컨셉은 알파벳 G
+
칼날 刃(인)을 더해서
= 닌자의 忍(인)을 만들어보았다.
나름 간지나게 뽑았다고 생각하는데
클랜에는 이제 아무도 없고(....)
혼자 간지용으로 달고다녀야겠음 (쥬륵)
2014년 12월 13일 토요일
iPad Finger Drawing - Commando Quinn
라인드로잉 없는 간단한 쉐이딩 튜토리얼, 과정 샷
<Progress + Simple Shading Tutorial>
#1 톤 바르기 - "내 생각에 이 캐릭터는 이런 자세를 하고있다"
생각하는 이미지를 최대한 빨리 표현 할 수 있게
외곽선과 색을 이용해서 덩어리감 부터 채웁니다.
눈이나 코는 어디쯤 붙어있는가 표시해주는 정도만 해주구요.
대빵만한 브러시로 몸의 라인, 자세의 흐름과 균형을 빠르게 그려나가면서 뼈대를 잡습니다.
#2 스케치 - "내 생각에 이 캐릭터는 이런 느낌을 갖고있다"
크게 다르지 않게 첫번의 스케치를 이어나간다는 느낌으로, 처음을 사이즈 50짜리 브러시로 칠했다면 지금은 25정도로 칠한다고 생각하고 그려줍니다.
표정은 정확하게가 아니라 '이런느낌'정도로 그립니다.
#3 흐름정리 - "내 생각에 명암은 이런 흐름이었지 싶다"
빛이 들어오는 방향을 잡습니다. 영화나 3D렌더를 해보셨다면 살짝 감이 오실 지 모르겠는데, 덩어리감을 잘 표현하고 싶다면 최소 2~3개의 조명을 깐다고 생각합시다.
이게 분명하지 않으면 나중에 디테일을 들어갈 때 굉장히 혼란스러워질 수 있습니다.
분명히 팔근육은 앞에서 조명이 오는데 얼굴은 오른쪽에서 온다든지
물론 그림이 참고가 못되줘서 아주 애매하게 보입니다만(...) 빛의 흐름은 '화면구성' 못지않게 시선의 흐름을 맡는 아주 중요한 역할을 합니다.
#4 디테일 - "내 생각에 이 캐릭터에겐 이런 악세서리가 어울린다"
기본적인 스케치의 마감. 손가락으로 그린지라 세부 디테일이 잘 안되는 점 양해바랍니다.
초반에 라인을 따서 잡아 줄 수 있는 디테일이 없었기에 여기서 그런 것들을 마무리하고, 또 미처 생각하지 못했던 추가적인 부분이 생각난다면 넣어줍니다.
큰 틀을 변화시키지 않는 선에서 -이미 큰 그림을 잘게 쪼개는 식으로 진행해 왔으므로 이 단계에서 통째로 고칠 일은 드물지요-속눈썹을 그려주거나 벨트, 장식, 질감적인 부분을 묘사하는 등등.
#5 컬러 - "내 생각대로 한 것 같은데 왜 이렇게 됬을까"(...)
...라는 심정을 보여주는 듯 한 컬러.
사실 손꾸락으로 그리다보면 특히나 디테일한 수정이 필요한 부분을 고치지 못한다는 게 단점입니다. 한큐에 완성까지 큰 수정없이 쭉 가야되는거죠.
이 쉐이딩에서 할 수 있는 컬러링은 레이어모드를 이용한 방법이긴 한데,
일단 지금 생각나는 변명은 이게 다인 것 같습니다. 컬러는 다음시간에..ㅠㅠ
마무리 잡설 - 전체적으로 제가 요즘 하기 시작한 쉐이딩은, 어떻게 비유하면 좋을까요.
렌즈의 초점을 조절하듯이, 흐릿한 형태에서 점점 선명하게 그려가는 방식입니다.
머리에 정확하게 결과물이 꽂혀있는 경우는 디테일부터 파는게 더 좋을 수 있습니다.
과정을 따라가다가 생각했던 걸 기억못하거나 섞여서 망칠 수가 있기 때문에, 그래서 컨셉 아티스트들의 그림은 매우 러프해 보이면서도 들어갈 수 있는 느낌과 요소, "필요한 부분의 디테일" 등 모든 걸 갖췄죠.
이건 두루뭉술한 느낌으로 시작해서 좀 더 그림의 구조를 안전하게 쌓아간달까...그렇군요.
조그만 부분이 거슬리면 전체를 자꾸 못보는 개인적인 버릇의 대안이기도 해요.
사실 저 개인적으로도 다른 분들의 튜토리얼을 보면서 배우려고는 하지만, 눈으로 보는거랑 머리로 이해하는 건 확실히 달라서 얼마나 이게 전달 될 수 있을 지는 모르겠습니다.
그냥 이런 방법도 있다.. 정도로만 봐주세요 ㅎㅎㅎ
Blood Moon Rise 콘티 WIP
도입부 설명장면을 최대한 간략하게, 아이오니아 풍의 프레임과 섞어서
구성하는 컨셉으로.
주말회사 풀야근모드로 월요일까지 또 일거리..
아니 개인스케쥴 주말분량이고 지랄이고 백날 짜두면 뭐하냐고.
금요일밤에 '사실 월요일이 마감이야' 하고 서프라이즈 파티.
주말야근하고 일끝나면 쉬게해주는게 뭔 소용이냐고.
내 마감은 니미씨발 토요일인데..
이건 마치 비유하자면,
애초에 알면 살릴 수 있는 병에 걸렸는데
지딴에는 배려해준다고 같이 안락사 시켜버리는 꼴.
2014년 12월 9일 화요일
"Blood Moon Rise- Prequel"(가제) 설정
복장- 귀족이면서도 무관인 점을 강조, 장식을 추가해서 귀족느낌이 더 들도록
가면- 입술,볼을 붉은색으로 여성임을 강조
머리- 기존 아칼리 머리에서 뒤쪽만 풀어 내리는 걸로
복장- 스킨모습 그대로. 前) 큰 변화없이 일반적인 일본무사 형태로
가면- 前) 둥글둥글한 느낌이지만 한냐가면의 외형을 조금은 떠올릴 수 있도록
머리- 前) 같은 포니테일이지만 좀 더 정돈된 흑발
# 전체적으로 아이오니아 설정에 맞는 한중일 짬뽕의 오리엔탈 형태. 다만 불의축제 자체의 이미지 컨셉들이 일본 설화를 바탕으로 한 느낌이 강하므로 그런 요소들은 어느정도 지키는 걸로. (ex: 불의축제 칼리스타의 경우는 야스오 이상으로 일색이 강렬하므로)
2014년 12월 7일 일요일
2014년 12월 3일 수요일
쉐이딩연습 - 엠버 워프레임 (Shading Practice - Warframe Ember)
흑백 쉐이딩을 할때 확실히 집모니터랑 회사모니터가 확연히 다르단걸 알 수 있음..
모니터 빨리 제대로된걸 뽑아야되는데, 비싸(...)
집에서 쓰는건 최근에 중소제품치고 괜찮다는 엑사비오인데
말이 IPS패널 치고 동영상이나 게임용으로 괜찮은거지, (물론 가성비는 괜찮다)
그래픽 관련직종이나 색에 민감한 사람들이 보기엔 당연히 색재현율, 명암비 둘다
기대이하일 수 밖에 없다. 화이트가 올라갈수록 타버리고 어두운 색의 재현이 상당히 힘든게 현재까지 저가형 IPS패널의 단점...
2014년 11월 29일 토요일
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